Actions Nedir?
|
flash |
içerik
Actions, Flash içinde senaryonun yönlendirilmesini sağlayan ve
oluşturulan nesnelerin hareketlerini biçimleyen komut
düzenleyicisidir.(Editör)Flash'ın merkezi bilgi işlem birimi olarak
tanımladığımız bu bölümde nesnelere ait her türlü kontrol yapılabilir ve dış
ortamlar ile veri iletişimi sağlanır.Tasarımcının programlama gücü ile doğru
orantılı olarak çalışan Actions, ayrıca en zor anlaşılan konular arasında yer
almaktadır.
Bu
yüzden aşağıdaki açıklamalarda Actions kullanımında zorluk çekilen bir takım
komutlar örnek olarak verilmiştir.
IF-ELSE
& IF FRAME IS LOADED
Karşılaştırma
yapan bu iki komut senaryoyu, mantıksal yorumu sonucunda farklı yerlere
yönlendirir.
If komutu If Frame Is Loaded komutundan daha farklıdır.
Else komutu ise matematikteki gibi If in değilidir.If eğer
ise Else de değilse anlamındadır.
2.frame
If
Frame Is Loaded (animasyonlar, "son")
Go to and Play (3)
End
Frame Loaded
Yukarıdaki kodun açıklaması ise şöyledir.
Eğer yan tarafta parantezin içindeki senaryonun
(animasyonlar) son’ uncu frame’i yüklenmiş ise 3 numaralı frame’e git ve
buradan senaryoyu devam ettir.Aynı işlem 3.frame için de geçerlidir.Böylece
Flash filmini oluşturan senaryoların hepsinin teker teker yüklenmesinin
kontrolü sağlanır.Tüm yükleme işlemi tamamlandığı zaman ise Flash filmi
kesintisiz olarak gösterime girer.
3.frame
If
Frame Is Loaded (sesler, "son")
Go to and Play (4)
End Frame Loaded
If
Frame Is Loaded komutu sadece bu yükleme işleminin kontrolünü yaparken IF
komutu, yardımcı komutlar olarak_frameloaded,_currentframe ve _totalframes
fonksyonu ile de aynı kontrolü yapabilmektedir.Bunun yanında geniş
kullanım alanına sahip olan her türlü mantıksal karşılaştırmayı da
yapmaktadır.
If (isim eq “Ali”)
Go to and Play (“Alinin Dunyasi”,1)
Else If (isim eq “Mehmet”)
Go to and Play (“Mehmetin Dunyasi”,1)
Else
Go to and Play (“HOSGELDIN”,1)
End If
SET PROPERTY
Sembol haline getirilen nesnelerin özelliklerini
değiştiren Actions menu komutudur.Kullanım şekli ve özellikleri ise aşağıdaki
gibidir.
Set Property ("Nesnenin
adı",Değiştirilecek Özellik) =Değeri
Set Property ("", X Position) = “”
Set Property ("", Y Position) = ""
Set Property ("", X Scale) = ""
Set Property ("", Y Scale) = ""
Set Property ("", Alpha) = ""
Set Property ("", Visibility) = ""
Set
Property ("", Rotation) = ""
Set Property ("", Name) = ""
Set Property (High quality) = ""
Set Property (Show focus rectangle) = ""
Set Property (Sound buffer time) = ""
Şimdi
de komutu bir örnek ile incelemeye çalışalım.Yeni bir Flash sayfası
açıp.(Ctrl+N) Sahneye herhangibir şekil çizelim ve F8 ile sembol haline
getirelim.
Sembol oluştururken de sembolü MOVIE olarak tanımlıyalım.Movie tanımının
Instance Name bölümünde SETPROPERTY içinde kullanmak üzere bir isim verelim.
SET PROPERTY XPosition DİĞERLERİ
Adından da belli olduğu gibi daha önceden oluşturulmuş
movie nin X,Y koordinatlarını değiştirmek için kullanılır.
Bu komutun nasıl kullanılacağını daha iyi kavramak için
Kitap ile beraber gelen CD içindeki setproperty.fla çalışmasını inceleyebilirsiniz.
Adı geçen çalışmada movie oluştururken frame by frame
yöntemini kullandık ve adına kup dedik
T adından bir değişken tanımlayıp değer olarakda
1.frame de T=200 olsun dedik
Set
Variable: "t" = 200
2.frame de T değerinin herkeresinde 2 şer azalması
için
Set
Variable: "t" = t-2 tanıını yaptık.
3.frame de önceki framelerde alınan değerlerle beraber
nesneye X değerini 2 azaltıp komutu uyguladık.
Set Property ("kup", X Position) = t
4.frame içinde de seneryanonun sürekliliğini sağlamak
için programı tekrar 2.frame e gönderdik.
Go to and Play (2)
Yukardaki SET PROPERTY komut satırında eğer Xposition
yerine Yposition yazımını yaparsak hareke Y ekseni boyunca azalarak devam
edecektir.Diğer bir tanım olan t yi de
Set Variable: "t" = t+2 şeklinde tanımlarsak
hareket artarak devam edecektir.(Başlangıç noktası orjin olmak üzere)
TRACE
Flash içinde herhangibir aritmetiksel yada mantıksal
işlem yaptıktan sonra işlemin son aşmasını takip etmek için
kullanılır.Kullanımı:
Trace(Takip edilecek değişken) şeklindedir.
Kullanırken dikkat edilmesi gereken konulardan biri de
değişkenlerin cinsidir.Eğer takip edilecek değişken nümerik ifadelerden
oluşuyorsa,
Trace(degisken)
Alfanümerik stringlerden oluşuyorsa da
Trace(“degisken”) şeklinde kullanılmalıdır.
Actions menüsünden seçilen bu komut OUTPUT olarak
programın çalışması esnasında bize yan taraftaki gibi bir pencerede, istenilen
değişkenlerin o anki değerlerini verecektir.
Trace (tur)
Go to and Play (1)
Şeklindeki bir kullanımda tekrarlanan yada yönlendirilen
bir senaryoda sayısal içeriği olan tur değişkeni incelenmektedir.